Pace X Friend


Breaking News

Blogger templates

Blogroll

Sabtu, 24 Oktober 2015

Sejarah bank MANDIRI

TUGAS PKN
MUSIUM BANK MANDIRI



LAPORAN PERJALANAN

Perjalanan kami diawali di kampus A tepatnya salemba untuk berkumpul dengan kelompok kami dan tentu saja bukan hanya kelompok kami yang berkumpul, akan tetapi kelompok lain pun ikut berkumpul. Ya walaupun tidak semuanya, karena ada yang berangkat lebih dahulu, ada yang naik kereta, dan ada juga yang rumahnya tidak jauh dari kota tua maka dari itu dia tidak berkumpul melainkan menunggu di TKP. Memang pada jauh hari kita telah merencanakan untuk berangkat bersama untuk menjungjung tinggi nilai kebersamaan. Dan akhirnya kami sepakat untuk berkumpul jam 09.00 WIB dan batas keterlambatan 30 menit tapi namanya juga mahasiswa hari libur dipotong untuk mengerjakan tugas pasti agak males, nah itu yang membuat banyak yang datang terlambat.
            Ketika kami semua telah berkumpul tejadi pemisahan satu kelompok lain karena mereka lebih memilih musium di salemba. Dan akhirnya kamipun berangkat. Di perjalanan salah satu anggota kelompok lain ada yang ketinggalan maklumlah jakarta macetnya minta ampun jadi untuk saling beruntutan itu lumayan sulit. Tapi untung saja sang pejoki menguasai trek jalan, ya jadinya gak kesasar. :D
            Setibanya di museum tepatnya di kota tua kami mengadakan pemilihan museum, dari berbagai museum di kota tua akhirnya kami memilih musium BANK MANDIRI.
            Kami pun berbegas menuju ke TKP untuk tidak meluangkan waktu yang sangat berharga untuk setiap penulisan kami. Anggota kami yang berjumlah 6 orang bekerja sama dalam melakukan tugas ini. Dan disinilah kamipun memulai petualangan kami ....
























Fotografer kami ... Aditya Rachman A.




PENELITIAN KAMI

A. SEJARAH GEDUNG
            Gedung tua berarsitektur Indisc yang terletak di pojok pertemuan jalan Pintu Besar Utara dan jalan Bank, menempati lahan seluas 3.010 m2 adalah milik bank Mandiri. Bangunan cagar budaya ini awal mulanya merupakan kantor pusat Nederlandsch-Indische Escompto Maatschappij di Batavia yang di beli tahun 1902. Pembangunan gedung kantor bank yang memiliki luas lantai seluruhnya 6.729 m2 ini dilakukan bertahap.
            Gedung pertama yang menghadap ke jalan Pintu Besar Utara terdiri 2 lantai di bangun tahun 1904 dan mulai digunakan tahun 1905 keunikan Escomptobank ini pada bagian atas dinding luarnya terdapat ornamen lambang-lambang kota Hindia Belanda seperti Surabaya, Batavia, dan Semarang juga terdapat lambang kerajaan Belanda dan kota Amsterdam. Gedung Escomptobank yang berada di pojok jalan di rancang oleh arsitek Biro Fermont & Cuypers tahun 1920. Gedung ini di bangun tahun 1921 dan selesai circa 1928.
            Pada tanggal 30 Juni 1949, nama Nederlandsch-Indische Escompto Maatschappij diubah menjadi Escomptobank NV dan sejalan dengan kebijakan nasionalisasi badan-badan usaha milik Belanda, nama bank dan kepemilikan gedung ini pun berubah menjdai Bank Dagang Negara ( BDN ) pada 11 April 1960. Konstrksi utamanya semua betonbertulang dana kolom praktis serta menggunakan atap genteng tanah liat. Perlindungan pintu dan jendela dari terik matahari dan hujan dilakukan dengan membuat lubang ceruk dimana pintu atau jendela dipasang lebih ke dalam serta di beri sedikit kanopi dari pelat beton tipis yang sekaligus sebagai pemanis arsitekturnya.





B. PERALATAN BANK
1. MESIN ATM
            Mesin ATM (Automated Teller Machine ) sebagaimana        pada penemuan teknologi lain, penemuan ATM juga didasarkan pada karya sejumlah penemuan, sedikitnya tiga nama, yakni Lucher Simjian, Jhon Shepper-Barron, dan Don Werzel. Seperti Mary Bellis di about.com disebutkan bahwa pada tahun 1939 Simjian mematenkan satu prototype awal atm yang kemudian yang kurang diminati pada awal kemunculannya. Ada juga yang berpendapat, orang Scotlandia bernama James Goodfel adalah pemegan paten paling awal ( 1966 ) ATM modern dan John D.White ( dari Docutel ) di Amerika Serikat juga sering disebut sebagai penemuan desain ATM tegak mandiri ( free standing ) pertama.
            Dari kilasan riwayat di atas, kebanyakan orang mengakui bahwa Simjian adalah sosok yang mendapat ide untuk menciptakan apa yang disebut sebagai “Mesin Lubang di Tembok” yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi finansial.




2. SAFE DEPOSIT BOX
            Safe Deposit Box (SDB) adalah jasa bank dalam menyediakan tempat khusus yang disewakan kepada nasabah dalam jangka waktu tertentu. Benda-benda yang dapat disimpan antara lain perhiasan, logam mulia, surat-surat dan dokumen berharga. Satu loker SDB terdapat dua buah kunci. Kunci tersebut dipegang oleh pihak bank dan nasabah/penyewa SDB, sehingga untuk membuka loker SDB harus dilakukan oleh kedua belah pihak. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi pencurian dan pemalsuan barang milik nasabah.
            Ruang SDB ini dulunya memiliki kapasitas 2000 loker yang dapat disewakan kepada masyarakat. Sedangkan ukuran loker bervariasi dari yan berukuran kecil sedang, hingga besar.

3. MESIN KETIK
            Mesin ketik manual umumnya 39 buah tombol yang menggerakkan cetakkan huruf, angka, tanda baca, dan hitungan maupun fungsi lainnya pada pita karbon yang bergerak sehingga dapat menghasilkan cetakkan tulisan pada kertas. Mesin ketik eletrik mulai digunakan era 1960-an. Para pegawai bank sudah tidak menggunakan mesik ketik lagi pada awal tahun 1990-an karena digantikan fungsinya oleh personal komputer.



4. MESIN PENCETAK NOMOR REKENING
            Fungsi mesin pencetak katalog rekening dan data para nasabah. Mesin pencetak katalog alamat nasabah ini mempunyai silinder yang berisi angka-angka dan huruf yang apabila digerakkan dengan tuas akan menekan lempengan logam dan mencetak data-data para nasabah.

5. SEMPOA
            Alat hitun tradisional ini biasanya digunakan oleh bangsa cina untuk menambah (+), mengurangi (-), mengalikan (x), dan membagi (:). Sempoa ini terbuat dari bahan kayu dan bambu yang dibagi menjadi 2 bagian. Pada jeruji atas dimasukkan 2 manik-manik dan 5 bagian manik-manik dibagian bawah. Pada masa bank-bank kolonial, sebagia tugas bagian kas/teller dipercayakan pada teknis tionghoa. Mereka mempunyai keahlian dalam menggunakan sempoa. Para petugasnya terdiri dari orang-orang yang masih memiliki hubungan kekeluargaan, hal ini dapat mencega tindakan pencurian.
                                                          

edited by pace
Baca Selengkapnya ...

Jumat, 23 Oktober 2015

MENJADI HACKER




Menjadi hecker dengan belajar
Bahasa pemrograman

1. Python
Python diciptakan oleh seorang hacker bernama Guido van Rossum. Konon Python sangat banyak digunakan di berbagai produk Google sehingga mereka harus mempekerjakan Guido van Rossumsecara eksklusif.
Bahasa pemrogaman ini terbilang cukup mudah untuk dipelajari. Sangat cocok untuk pemula yang belum punya pengalaman dalam dunia pemrograman. Python dilengkapi dengan dokumentasi yang terstruktur dan sangat lengkap. Dukungan dari komunitasnya yang sangat besar juga akan sangat banyak membantu. Untuk mengetahui lebih jauh tentang bahasa pemrograman Python, situs resminya bisa menjadi rujukan yang sangat baik.
2. C/C++
Bahasa C adalah bahasa utama yang digunakan untuk menyusun Unix, BSD, dan Linux. Bahasa C dibuat oleh Dennis M Ritchie yang termasuk dalam daftar 6 hacker paling top di dunia. Bahasa C sangat efisien dalam pengelolaan resource komputer. Namun semua itu harus dilakukan secara manual sehingga sangat rentan menjadi bug.Bahasa ini termasuk dalam kategori low level programming language. Sangat cocok dipelajari untuk mulai masuk ke dunia pemrograman yang lebih serius. Bahasa C++ merupakan pengembangan dari bahasa C dan sudah mendukung konsep Object Oriented Programming (OOP). Menguasai salah satu atau kedua bahasa ini akan menjadi modal yang sangat penting untuk seorang calon hacker.
3. PERL
PERL yang merupakan singkatan dari Practical Extraction and Reporting Language dibuat oleh seorang hacker bernama Larry Wall.Perl termasuk ke dalam kategori bahasa pemrograman berbasisscriptsama seperti Python.Perl sangat banyak digunakan untuk kepentingan praktis untuk melakukan otomasi berbagai tugas administrasi sistem operasi.Selain itu, Perl juga banyak digunakan untuk pengembangan halaman web interaktif dalam bentuk CGI. Perl dilengkapi dengan puluhan hingga ratusan pustaka yang siap digunakan untuk pengembangan program untuk berbagai keperluan. Disitus resminya, kita dapat menemukan dokumentasi dan tutorial untuk pemula yang cukup lengkap.
4. Java
Java dibuat oleh salah satu dari 6 hacker top di dunia, James Gosling. Namanya terinspirasi dari kopi Jawa yang memiliki rasa dan aroma yang sangat nikmat dan khas. Java memiliki prinsip WORA (Write Once Run Everywhere). Secara prinsip, program yang disusun dengan bahasa Java memang dapat berjalan di berbagai platform sistem operasi dan prosesor tanpa melakukan perubahan kode sedikitpun. Java adalah bahasa pertama yang menerapkan konsep OOP murni. Bahasa ini kurang cocok untuk dipelajari seorang pemula yang baru mengenal bahasa pemrograman. Informasi lebih lanjut tentang Java dapat dicek di situs resminya.
5. LISP
Lisp merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi tertua selain Fortran. Awalnya Lisp ditulis oleh John McCarthy, namun saat ini pengembangannya dilakukan oleh Steve Russel, Timothy P. Hart, dan Mike Levin. Dalam perkembangannya ada banyak dialek Lisp yang muncul, dua yang paling populer adalah Common Lisp dan Scheme. Saat ini bahasa Lisp sangat banyak digunakan dalam riset kecerdasan buatan (Artificial Inteligence). Mempelajari Lisp akan memberikan cita rasa yang berbeda bagi seorang pemrogram. Cara terbaik untuk memulai mempelajari Lisp adalah dengan mengutak-atik mode editor Emacs atau plugin Script-Fu di GIMP.
Sumber gambar: wikipedia.org
1. Pelajari konsep dasar dari bahasa pemrograman pilihan Anda.
 Meskipun langkahnya akan tergantung pada bahasa pemrograman yang Anda pilih, seluruh bahasa pemrograman memiliki konsep dasar yang berguna untuk membangun program. Mempelajari konsep tersebut sejak dini akan mempermudah Anda menyelesaikan masalah dan membuat kode yang berdaya serta efisien. Di bawah ini adalah konsep dasar umum yang banyak ditemukan di bahasa berbeda:
·         Variabel - Variabel adalah cara menyimpan dan merujuk pada bagian data yang selalu berubah. Variabel bisa dimanipulasi, dan seringkali memiliki jenis tertentu seperti "integer", "characters", dll, yang menentukan data apa saja yang bisa disimpan. Saat membuat program, variabel biasanya memiliki nama yang membuatnya sedikit lebih mudah dipahami oleh pembaca manusia. Hal tersebut mempermudah variabel berinteraksi dengan bagian kode lainnya.
·         Pernyataan kondisional - Pernyataan ini adalah aksi yang dilakukan berdasarkan kebenaran atau kesalahan sebuah pernyataan. Bentuk paling umum dari pernyataan kondisional adalah "If-Then", Jika pernyataannya benar (misal x = 5), maka sesuatu akan terjadi. Jika pernyataannya salah (misal x != 5), maka hal lain akan terjadi.
·         Fungsi atau Sub-rutin - Nama dari konsep ini berbeda-beda, tergantung bahasa pemrograman. Konsep ini bia disebut "Procedure", "Method", atau "Callable Unit", dan berupa program lebih kecil dalam sebuah program. Sebuah fungsi dapat "dipanggil" oleh program berkali-kali, dan memungkinkan pemrogram membuat program kompleks dengan mudah.
·         Data input - Konsep ini sangat luas dan digunakan di hampir seluruh bahasa pemrograman. Konsep ini mencakup penanganan masukan pengguna dan menyimpan data yang sudah dimasukkan. Cara pemasukan data tergantung dari jenis program dan input yang tersedia bagi pengguna (papan ketik, berkas, dll). Hal ini terkait dengan Output, yang akan menampilkan hasil pada pengguna, baik dalam bentuk tampilan di layar atau berkas.



2. Pasanglah perangkat lunak yang diperlukan.
Kebanyakan bahasa pemrograman memerlukan "compiler", sebuah program yang menerjemahkan kode ke bahasa yang dipahami mesin. Bahasa lain, seperti Python, menggunakan interpreter, yang bisa menjalankan kode tanpa proses "compile".
Beberapa bahasa memiliki IDE (Integrated Development Environment), yang biasanya berisi penyunting kode, "compiler" atau interpreter, dan "debugger". IDE memungkinkan pemrogram melakukan fungsi yang diperlukan di satu tempat. IDE juga mungkin memiliki representasi visual dari hirarki dan direktori objek.
Ada banyak penyunting kode tersedia di Internet. Penyunting kode menawarkan cara yang berbeda untuk menebalkan sintaks dan menawarkan peralatan ramah pengembang lain.

·        Metode 3 dari 6: Membuat Program Pertama Anda
1. Berfokuslah pada satu konsep dalam setiap waktu. 
Salah satu program pertama yang diajarkan untuk setiap bahasa adalah "Hello World". Program ini adalah program sederhana yang menampilkan teks "Hello World" (atau variasi lainnya) di layar. Program ini mengajarkan pemrogram pemula untuk membuat program fungsional dasar dan cara menangani keluaran (output). Dengan mengubah teks, Anda dapat mempelajari bagaimana data dasar ditangani oleh program. WikiHow bahasa Inggris memiliki beberapa panduan membuat program "Hello World" dalam berbagai bahasa pemrograman:
·         Hello World in Python
·         Hello World in Ruby
·         Hello World in C
·         Hello World in PHP
·         Hello World in C#
·         Hello World in Java

2. Belajarlah dengan melakukan dekonstruksi dari contoh program daring.
            Ada ribuan contoh kode di internet untuk hampir segala jenis bahasa pemrograman. Gunakan contoh tersebut untuk mempelajari bagaimana berbagai aspek dari sebuah bahasa bekerja dan bagaimana berbagai bagian bahasa berinteraksi. Ambillah bagian-bagian dari contoh yang tersedia untuk membuat program Anda sendiri.
3. Periksalah sintaksis. 
Sintaksis adalah cara penulisan sebuah bahasa yang dimengerti oleh "compiler" dan "interpreter". Setiap bahasa memiliki sintaksis yang berbeda, meskipun beberapa bagian sintaksis juga digunakan di banyak bahasa pemrograman. Mempelajari sintaksis sangatlah penting untuk mempelajari pemrograman, dan biasanya terpikir pertama kali di benak banyak orang ketika mendengar tentang pemrograman komputer. Di dunia nyata, sintaksis hanyalah fondasi untuk membangun konsep-konsep lebih lanjut.
4. Bereksperimenlah dengan perubahan. 
Buatlah perubahan pada program contoh Anda dan cobalah hasilnya. Dengan bereksperimen, Anda akan mempelajari apa yang bekerja dan yang tidak bekerja lebih cepat dari membaca buku atau panduan. Jangan takut merusak program anda; mempelajari cara memperbaiki kesalahan adalah bagian dari proses pengembangan, dan hal baru hampir selalu tidak pernah bekerja dengan baik pada awalnya.[2]
5. Mulailah mempelajari debug. 
Saat Anda memprogram, Anda pasti akan menemukan galat/bug, yang merupakan kesalahan program dan bisa muncul di mana saja. Galat ini bisa jadi tidak berbahaya, atau malah bisa membuat program Anda tidak bisa berjalan. Mencari galat dan memperbaikinya adalah proses penting dalam pengembangan perangkat lunak, jadi Anda harus terbiasa melakukannya sejak dini.
·         Saat Anda bereksperimen dengan mengubah program dasar, Anda akan menemukan hal yang tidak berjalan dengan semestinya. Menemukan cara lain agar program berjalan adalah salah satu kemampuan paling berharga yang harus Anda miliki sebagai pemrogram
6. Berikan komentar pada kode Anda. 
Hampir setiap bahasa pemrograman memiliki fungsi "komentar", yang memungkinkan Anda mengetik teks yang tidak diproses oleh interpreter atau compiler. Hal ini bukan hanya membantu Anda mengingat fungsi suatu kode dalam program besar, namun juga merupakan proses penting dalam lingkungan kolaboratif, karena komentar memungkinkan orang lain mengerti apa fungsi kode Anda.




·         Metode 4 dari 6: Belajar Dengan Rutin
1. Tulislah kode program setiap hari.
 Menguasai bahasa pemrograman memerlukan waktu. Bahkan untuk menguasai bahasa sederhana seperti Python (yang hanya memerlukan 1-2 hari untuk pemahaman sintaksis dasarnya) saja, Anda perlu banyak waktu. Seperti kemampuan lain, latihan adalah kunci untuk menjadi lancar. Cobalah menghabiskan waktu beberapa menit sehari untuk menulis kode, meskipun hanya satu jam di antara waktu kerja dan makan malam.
2. Aturlah tujuan program Anda. 
Dengan membuat tujuan yang menantang namun tetap bisa dijangkau, Anda akan dapat mulai memecahkan masalah dan menemukan solusi. Cobalah memilih aplikasi dasar, seperti kalkulator, dan pikirkan cara membuatnya. Gunakan sintaksis dan konsep yang telah Anda pelajari dan terapkan pada program Anda.

3. Berdiskusilah dengan orang lain dan bacalah program lain.
Ada banyak komunitas pemrograman yang dikhususkan untuk disiplin atau bahasa tertentu. Menemukan dan berpartisipasi ke komunitas tersebut akan mempermudah proses belajar Anda. Anda akan mendapat akses ke berbagai jenis contoh dan peralatan yang akan membantu proses belajar Anda. Membaca kode dari pemrogram lain akan memberi inspirasi dan membantu Anda memahami konsep yang belum Anda kuasai.[3]
·         Carilah forum dan komunitas daring pemrograman untuk bahasa Anda. Pastikan Anda berpartisipasi, tidak cuma bertanya. Komunitas biasanya dipandang sebagai tempat berkolaborasi dan berdiskusi, bukan semata tempat tanya-jawab. Anda boleh meminta tolong, namun jangan lupa menunjukkan kode Anda dan terbukalah untuk mencoba pandangan lain.
·         Setelah Anda memiliki pengalaman, cobalah menghadiri sesi pemrograman bersama atau hack-a-thon. Keduanya merupakan event di mana orang atau tim berpacu dengan waktu untuk membuat program yang berfungsi dan biasanya berkisar pada tema tertentu. Event tersebut bisa jadi menyenangkan dan menjadi cara yang baik untuk bertemu pemrogram lain.
4. Tantanglah diri Anda agar proses belajar tetap menyenangkan. 
Cobalah melakukan hal yang belum Anda ketahui caranya. Cari tahu cara melakukan suatu hal dan implementasikan pada program Anda. Janganlah puas dengan program yang bekerja; lakukan apa pun untuk memastikan seluruh aspek program Anda berjalan sempurna.


·         Metode 5 dari 6: Memperluas Pengetahuan


1.Ikuti pelatihan pemrograman. 
Banyak universitas, akademi, dan LPK menyediakan kelas pemrograman yang bisa Anda ikuti meskipun Anda bukan mahasiswa. Kelas pemrograman adalah cara yang baik untuk belajar karena Anda akan dibantu pemrogram berpengalaman, juga bertemu pemrogram lokal lain.


2. Belilah atau pinjamlah buku panduan. 

Ada banyak buku pemrograman untuk setiap bahasa. Meskipun pengetahuan Anda tidak seharusnya dibatasi oleh buku, buku pemrograman menawarkan referensi dan contoh-contoh yang baik.
3. Pelajari matematika dan logika. 
Kebanyakan konsep pemrograman melibatkan aritmetika dasar, namun Anda mungkin ingin mempelajari konsep lanjutan. Matematika penting dikuasai jika Anda mengembangkan simulasi kompleks atau program algoritma lainnya. Untuk pemrograman biasa, Anda tidak perlu matematika kompleks. Mempelajari logika, terutama logika komputer, akan membantu Anda memahami cara memecahkan masalah untuk program tingkat lanjut.
4. Jangan berhenti memprogram. 
Sebuah teori populer menyatakan bahwa seorang master memerlukan 10 ribu jam terbang. Meskipun kebenarannya masih diperdebatkan, prinsip umumnya tetap berlaku: menguasai suatu hal memerlukan waktu dan dedikasi. Jangan berharap Anda bisa memahami semuanya dalam satu malam, namun jika Anda tetap fokus dalam belajar, Anda mungkin bisa menjadi ahli di bidang Anda.[4]


5. Pelajari bahasa pemrograman lain. 

Meskipun Anda bisa bertahan dengan satu bahasa pemrograman, banyak pemrogram memperbesar daya saing mereka dengan belajar bahasa pemrograman lain. Bahasa pemrograman kedua atau ketiga mereka biasanya mendukung bahasa pertama mereka, dan membantu mereka mengembangkan program yang lebih kompleks dan menarik. Setelah Anda memahami dengan baik bahasa pertama Anda, pelajarilah bahasa kedua.
·         Anda mungkin merasa bahwa mempelajari bahasa kedua lebih cepat dari mempelajari bahasa pertama. Konsep pemrograman dasar dapat diterapkan dalam berbagai bahasa, terutama jika bahasanya masih terkait.

Metode 6 dari 6: Menerapkan Kemampuan



1. Ikutilah kuliah S1. 

Meskipun sebenarnya tidak harus, kuliah S1 di universitas akan membuat Anda terekspos pada berbagai bahasa, dan membantu Anda memperluas jaringan profesional dan siswa lain. Metode ini tentunya bukan untuk siapa saja, dan banyak pemrogram sukses tidak pernah kuliah di institusi resmi.


2. Buatlah portfolio.

 Setelah Anda membuat program dan memperluas pengetahuan, pastikan hasil karya terbaik Anda tersimpan dalam portfolio. Anda bisa menampilkan portfolio Anda pada pewawancara dan calon bos Anda sebagai contoh hasil kerja Anda. Pastikan Anda menampilkan hasil kerja Anda di waktu senggang Anda, dan Anda diizinkan untuk mengikutsertakan hasil pekerjaan Anda untuk perusahaan tempat Anda bekerja.

3. Dapatkan pekerjaan lepas. 
Ada banyak prospek kerja lepas bagi pemrogram, terutama pembuat aplikasi ponsel. Cobalah membuat beberapa aplikasi untuk mengerti bagaimana cara kerja mengembangkan aplikasi komersial. Seringkali, Anda bisa menggunakan hasil kerja lepas Anda untuk membangun portfolio dan mengarahkan ke karya Anda yang sudah dipublikasikan.
4. Kembangkan program komersial atau gratis. 
Anda tidak perlu bekerja pada orang lain untuk mendapat uang dari pemrograman. Jika Anda bisa memprogram, Anda bisa membuat perangkat lunak sendiri dan merilisnya melalui situs atau pasar lain. Bersiaplah untuk menyediakan dukungan untuk aplikasi yang Anda rilis secara komersial, karena pembeli mengharapkan aplikasinya bekerja.
·         Aplikasi gratis adalah cara yang populer untuk menyebarkan program atau perkakas kecil. Pengembang tidak akan mendapat uang, namun mendapat nama baik dan pengembang akan lebih terlihat di komunitas.






TIPS
·         Jika Anda tertarik mengembangkan permainan, cobalah Python, C++, atau Java. Dari ketiganya, C++ menghasilkan performa terbaik, Python adalah bahasa yang paling mudah dipelajari, dan Java bisa dijalankan di Windows, Mac, dan Linux tanpa perubahan.
·         Pelajari tentang perangkat lunak gratis dan kode sumber program yang tersedia diFree software directory. Mengapa membuat program baru jika Anda bisa memperbaiki program yang sudah ada? Namun, pastikan Anda mengerti apa yang Anda program.
·         Untuk kebanyakan orang, membuat program yang menarik atau dapat digunakan lebih menarik daripada mengikuti contoh pada buku. Gunakan mesin pencari untuk menemukan proyek yang menarik minat Anda.
·         Saat Anda mempelajari sesuatu yang baru, sebaiknya Anda menerapkannya sendiri dan mengubah desainnya, untuk dapat memperkirakan hasilnya dan memahami konsep.
·         Gunakan antarmuka pemrograman yang baru dan referensi yang tersedia dari pembuat perangkat lunak.
·         Referensi tersedia untuk menolong Anda. Jangan malu jika Anda tidak bisa mengingat semua kode dalam hati, karena penguasaan perlu waktu. Yang penting, Anda tahu di mana Anda bisa menemukan referensi.
·         Untuk latihan, cobalah mengajari orang. Bukan saja Anda menjadi lebih kompeten, Anda juga akan dapat berpikir dari berbagai persepsi.
edited by faiz
e




Baca Selengkapnya ...
Designed By